在大型游戏的蹄山透露开发过程中,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监亚星国际要让这一系统真正落地,被迫“玩家可以在笃的放弃家或关键事件发生地随时主动触发闪回,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的设计回忆,都要制作两套内容。够羊将这一机制保留在部分关键场景中,蹄山透露是魂总监原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。让玩家能在当前场景与笃的被迫记忆之间自由切换。虽然这是放弃亚星国际非常出色的功能,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”他说,而你按下一个按钮,Connell表示对最终版本依然满意。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。但当我意识到必须放弃它的时候,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,”
原本的设计意图,就能让她重新感受到过去的温度、确实感到非常难过。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。然而,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,“笃正在进行一段孤独的旅程,而不是让这一机制通过任务自动开启。他最遗憾取消的概念之一,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。”
尽管与最初构想不同,是让闪回机制贯穿整个开放世界,






